对文娱产业来说,持续升级变革的互联网技术正在不断改变文娱产业的呈现方式与传播方式,例如VR、5G、互动剧等技术就在不断影响文娱产品的表现形式。
爱奇艺、抖音、王者荣耀、掌阅,都是你我耳熟能详的互联网内容平台,爆发迅速且影响力大。那么,互联网内容产业究竟包含哪些子行业?每个子行业的商业模式是怎样的?哪个子行业在加速崛起?中美互联网内容产业有什么不同?
精神消费升级,用户需求驱动互联网内容产业繁荣,知识产权保护与移动通信技术为行业发展保驾护航。在内容供给端,不同的内容展现形式与不同的用户定位相结合,诞生出丰富多样的内容产品,为消费者带来多样产品体验,并催生多种内容付费方式。
从总体来看,中美互联网内容产业总体发展步调一致,但消费习惯和产品结构上存在差异。中国长视频、音乐等内容付费行业正向美国看齐;短视频、直播领域则是中国企业走在世界潮流前沿,并在海外市场开辟出一片天地。
谁也没想到,2020开年的一大要害词会是「宅」。
一场持续蔓延的肺炎疫情,迫使无数线下娱乐停摆,防疫宅家成为大多数人的新年选择。
大众的娱乐和社交需求骤然倾向线上,音乐节云蹦迪,上班族云办公,实体行业遭遇转折之年。
但是,存量经典文娱IP却迎来小高峰——《王者荣耀》重新登顶手游宝座,《爱情公寓5》在13集互动剧后又在大结局之夜放出了竖屏剧,连院线电影《囧妈》也公布在手机端播出……无论是影视还是游戏,人们与在线内容越来越密不可分。
从传统电视时代到互联网人机一体,技术迭代和用户需求的共同作用,迫使文娱产业置身于深刻的变迁之中。
01、越来越强烈的用户参与感
「每一次选择都会创造一个平行宇宙。」
这是《黑镜·潘达斯奈基》中角色科林的台词,所以,当《爱情公寓》第五季上线互动剧、竖屏剧时,很多用户愿意花两个多小时反复去做那五道选择题,愿意就着配音看主演们上演微信战争。
虽然,对很多美剧迷与游戏粉来说,互动剧并不是什么新鲜概念;但说实话,对于大部分普通观众来说,互动剧一直是个属于试水期的概念,用户依稀了解,可鲜少主动尝试。
但对于互联网从业者来说,这种依靠互联网技术,使影视作品兼具电子游戏交互性,同时又保留叙事特征的作品形式,仍然被认为是娱乐业的下一个资本风口。
基于互联网内容生态的不断完善,小说、图文、音频、长短视频,静态内容的丰富性已经到了极致,单向的信息获取和即时的转评已经难以满足消费者的互动需求,交互成为当代人的下意识动作,在这种情况下,自然会诞生更多互动化的娱乐内容。
可以说,娱乐产业正在兴起一场互动革命。
这也就可以理解,为什么爱5这样生命周期长达十年的老IP要选择以互动剧、竖屏剧的形式来亮相。
不同于《爱情公寓》前四季,在第五季,用户可以直接看到剧和角色本身对于社交媒体讨论的回应,甚至,用户的参与本身就构成了爱5的剧情走向。
很多用户观看了第十三集的互动剧后,在知乎发出这样的讨论:爱5的弹幕内容让我一度怀疑这一集是不是后来补拍的。
另外,交互性的内容显然更具粘性。
数据显示,进入到互动剧情的观众中,97.4%主动参与了互动,人均互动6次以上,社交媒体上,#爱情公寓弹幕#在播出次日,相关微博话题阅读就已经超过5亿,讨论量接近10万,互动集相关问题升至知乎热度榜第二名。
互动内容的一大特点就是复杂的分支走向,使得用户会付出更多时间和精力去解锁不同选择下的结局,由此延伸而来的对不同分支的探讨和梳理,也注定能反推作品的热度,许多AVG游戏正是因为这个原因才能长盛不衰。
事实上,娱乐产业的互动革命,并不止于互动剧,科技迭代带来的互动形式有很多,比如这一次爱5正剧播出同时,还有主演空降明星聊天室,边看边聊,而VR短片则可以一窥爱情公寓全景,甚至还有奇观一键识别演员等内容产品,激发用户的参与感。
这种操作模式或许也会成为日后剧集播出的一种标配,「正剧+互动剧+VR短片+明星聊天室+……」。
简而言之,这些互动化的方式以及对观看者心理的捕捉,赋予用户非常高的参与感,并且能够令人沉浸在故事的叙事之中,从而与娱乐内容产生互动。
这是技术赠予给用户的礼物,一个可以被改变的故事结局和体验起来有点惊喜的过程。
02、内容与用户关系的三级跳
互联网技术对娱乐业的很大改变,是令诸多文娱作品实现「惊险跳跃」,并让无数经典IP以其他形式焕发新生。
但对更多人来说,从电视时代、PC时代到移动端,娱乐内容消费的很大变化是,作为普通个体的我们,因为技术赋权从而成为内容产业很关注的一环。
具体来看,内容与用户关系的第一次深刻推进来自电视的全面普及。
我们知道,倍速时代,用户习惯于通过拉扯进度条来表现对一部作品的好恶,当观剧时间浓缩,一部作品所能带来的讨论空间也就相对打了折扣。
这是现阶段技术快跑带来的影响之一,但在电视时代,影视作品遵循着线性播放,受众概念盛行。观众看什么完全由内容产业的源头供给商决定,电视台、影视剧制作公司、广告商得到了大发展,文娱生态以电视端为主。
但随着媒介技术的演进,电视媒体平台的「我播你看」式单向传播告一段落,在线视频平台兴起,技术和用户开始反推内容蝶变,当然,这可以被看作内容与用户关系的二次加速阶段。
在这一阶段,随着电脑的普及,流媒体技术的视频网站开始兴起,游戏产业也迎来了高速发展,并不断分流电视端用户。
其中,视频网站实现了用户主动搜索、自主安排时间、快进、弹幕互动等电视台无法提供的体验,交互概念诞生并逐渐成型,用户的地位得到凸显。
随后,则是移动互联网时代,从3G到4G,再到5G,直播、短视频、手游等新兴产业发展,通信技术、移动支付兴起,文娱行业因为这数十年的能量积蓄和变化,在2021年到了一个拐点。这也是内容第三级跳的起点。
2021年,是5G的预商用阶段,也是文娱内容走向千人千面的转折之年,这一年,爱奇艺发布了「互动视频标准」,这被认为是视频平台正式进入互动影游的发令枪。
紧跟着爱奇艺,包括腾讯、优酷、B站在内的视频平台也都相继加码互动内容,几乎所有的视频平台都认为,以技术和用户为主导的互动内容会成为5G时代的巨大风口。
举个例子,以互动剧来说,率先入场的爱奇艺,在制定行业标准之外,还提供了一套可以帮助互动视频创作者进行创作的工具–互动视频平台IVP。
视频平台们作为文娱生态的建设者,依靠自身的技术优势开发娱乐内容的新维度,开始将AR、VR、AI等技术与文娱产业深刻结合,很终促使移动端的交互体验得到前所未有的提升,至此,用户思维深入肌理。
另一方面,随着人口红利和流量红利的消耗殆尽,文娱产业迈入了后互联网的消费升级时代。以Z世代为代表的新生代群体成长起来,作为互联网原住民,这些天然的娱乐一代,往往更愿意追求个性化、互动性强的消费内容。
随着上游内容的逐渐蓬勃,技术越来越成为行业竞争中的巨大区分点,娱乐内容与科技的结合更趋紧密,从业者们也更明白,用户所期待的是一个更为赛博朋克的文娱世界。
这些都是技术呈现给用户的神奇感受,从受众时代到用户时代,移动互联网技术的发展在改变大众接触视频媒体习惯的同时,也令用户的主动权增强,科技与艺术正在通过「轮动效应」实现相互促进,自由连接。
03、技术和文娱的赛博格时代
技术始终影响着文娱产业,并且这种影响会持续不断地传导给观众。
上世纪60年代,加拿大蒙特利尔世博会中,导演拉杜兹用一红一绿两颗按钮赋予观众对电影的很终剪辑权。
到了PC时代,人们通过鼠标来选择AVG游戏的结局,冒险成为这一类游戏永恒的主题。
而移动时代的到来,则直接打破了影视作品与电子游戏之间的次元壁。
交互成为这一阶段的永恒主题,虚拟与现实,技术与人文,文娱行业的内容属性与互联网的技术特质产生碰撞,新的内容形式诞生,人们观看互动剧,体验虚拟现实,宅在家里健身,甚至连元宵晚会都可以只开设弹幕观众席。
在科幻小说与电影中,人类与电子机械的融合系统被称作是「赛博格」,而线上娱乐的进化,从某种程度上来说也是内容产业的一次赛博格。它是内容产业与互联网技术的触电,是媒介融合趋势下的延伸。
当下,围绕内容产业进行技术革新正在成为娱乐业的主流,对经典IP进行多元开发,古早的动画片也能变得很时髦,回忆杀的下饭剧也可以很朋克,小哪吒炫酷登场,情景喜剧旧貌换新颜。
近两年,AR、VR等技术的成熟,颇为奉献了一批布满科技感的文娱产品,在影视方面,出现了VR剧,互动剧,竖屏剧等,比如爱情公寓5就定制了VR衍生剧,用户可以亲自走进「爱情公寓」,零距离体验主角的日常生活。
甚至,我们还可以看到传统文化与科技的珠联璧合,比如以互联网为传播媒介的数字博物馆、数字体验馆,已经完全超脱了时空束缚。
当然,除了影视与传统文化,游戏也是一个重头,《精灵宝可梦Go》火爆全球,AR技术打造混合现实,《漫威钢铁侠VR》即将上线,玩家们甚至可以像电影里那样,用手臂作为推进动力,通过变换手臂的位置来改变移动轨迹。
自5G钟声敲响,「未来已来」这个概念一度风靡,科幻小说中的奇点正在赶来,AI、AR和VR都不再是新鲜词。
对于文娱行业来说,一时间迎来技术的大输血,而这也间接促使着人们与文娱产品之间的关系产生着质变。比如,很近韩国一家公司利用VR系统,帮助一位母亲为已去世女儿补过生日。
科技的飞速发展,通过形态各异的屏幕、终端将人与世界联系起来,消费、娱乐等产业正在以一种悄无声息但剧烈的方式发生着改变,数字技术将用户带入一个比现实生活更明快的虚拟王国,未来社会的语境是一个技术和文娱互溶的赛博格时代。
现阶段,爱奇艺、任天堂等从业者们不断尝试制作一系列创新内容,也持续不断地推出新的互动方式,并试图通过更赛博朋克的技术体验来留下观众。但不得不承认,对于大部分文娱从业者和用户来说,他们对这具「赛博格身体」的运用似乎还不够成熟。
但在技术的历史长河里,我们似乎只能一路往前。
在疫情这个时间窗口,人类开始重新审阅人与人、人与世界的关系,同样地,在技术与内容产业的赛博格时代,充分的互动才有充分的理解和进步。
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